viernes, 12 de junio de 2009

E3 (Electronic Entertainment Expo) de los Angeles. ¿Jugar en mitad del desierto?. Del espectador al usuario de otros mundos.¡Viejo y conocido negocio!



Left4 Dead2, Heavy Rain, Mass Effect 2, Dragon Age, Assasins Creed 2, Boom Blox Bash Party, Wii Fit Plus, Gran Turismo 5, Gran Turismo Mobil, Los Plante 2, Dead Rising 2, Metroid: Other M, Super Mario Galaxy 2, New Super Mario Bros Wii, Wii Sports Resort....
y podríamos seguir ennumerando las últimas novedades en videojuegos aparecidos en el E3, feria internacional del video juego de los Angeles. Ya nos tomaremos tiempo para entrar en sus contenidos.
Presentado por Steven Spielberg, por ejemplo, el Boom Blox. Es un juego para toda la familia dice él ya que ha ampliado sus posibilidades para diferentes edades y ofrece la posiblilidad de un mayor número de personas jugando a la vez. ¿Sustitución de la televisión por algo que ocupa mejor a todo el núcleo neurótico hogareño?
En Assasins Creed2. Dice la voz que narra el trailer. “Nos encontramos en Venecia a finales del siglo XV.. Como podemos ver, ahora puedes usar el entorno para asesinar a tus enemigos... solo tienes que esperar el momento justo y acabar con el.”
La verdad es que no nos interesa demonizar vanalmente el mundo de los videojuegos, entretenimiento de actualidad futura. Creemos que a todos y todas nos encantaría pasar horas jugando y vivir ludicamente la vida, sumergidos en fantásticos mundos virtuales que nos permitan olvidar la densidad, la complejidad de nuestras vidas, interactuando con esos habitat virtuales. Que la vida sea un juego sin consecuencias complejas, desgastantes, terribles a veces, densa y fatigosa, claro que nos gustaría, por qué no. Pero por más que nos guste el fútbol, el ping pong o el monopoli, no creo que alguien en sus cabales pudiera pasarse la vida jugando. La vida y sus rutinas vale mucho más que tal desprecio.
No es casual que la industria del audiovisual invierta millonarias cantidades de dinero, igual o más que las astronómicas que se invierten en superproducciones cinematográficas para ofrecernos espacios de entretenimiento y mantenernos, ya no espectantes como lo hacía y lo hace el viejo cine durante un par de horas, sino ocupados en nuestra propia casa viajando activamente durante prolongados ratos, por una representación programada por grupos de expertos.
La utopía corporativa actual del negocio del entretenimiento parece insinuarse como aquel mundo donde la mayor cantidad posible de gente sean jugadores entretenidos deambulando excitadamente en entornos virtuales y consumiendo sensaciones y experiencias.
Las imágenes y los sonidos son cada vez más envolventes y más espectaculares, más repletas de posibilidades. Las sensaciones de habitar por espacios de tiempo prolongados en otro lugar, otra historia, otros escenarios es sin duda tentadora. No deja de ser un espectáculo ilusorio. No es nuestra vida. A aquel antiguo espectador que miraba oculto y anónimo desde la oscuridad de la sala de cine, al que siempre se intentaba captar mediante una motivación narrativa que le mantuviera expectante, ahora se le dan herramientas para dirigir aquella narratividad, modificarla, actuar sobre el mundo audiovisual lo que la programación del juego le permita.
El usuario de los videojuegos es un ser obligado a hacer avanzar la narrativa. Pero no cuestionará como no lo ha hecho en el viejo cine su sistema de producción. No se le pide opinar ¿por qué ese juego, ese contenido, ese escenario, esos personajes, esa trama, esa carrera de automóviles, ese paisaje de Venecia del siglo XV, esa inversión apabullante de dinero que se le resta a otras formas de cultura?.
No se le permitirá apropiarse más que de lo que su diseño de navegación le posibilite.
Tampoco hay que engañarse, no salimos de los mismos mecanismos de siempre. La espectacularidad no debe confundirnos. Sacamos algunos datos de una exposición, “Ingrávidos”, que presentara el madrileño Daniel Canogar en el 2003 en Madrid y que pueden ilustrarnos un poco más sobre este itinerario histórico de querer raptar al espectador.
Desde el film de 1902 Voyages dans la lune de Georges Méliès muchos formatos intentaron antes captar a espectadores y espectadoras en la totalidad de sus sentidos.
En 1904 un capitán de bomberos llamado George C. Hale creó el Hale’s Tours junto con otros dos socios. Un viaje simulado en tren. Aunque hubo varios formatos el más visto fue una sala en forma de vagón que podía sentar hasta 144 personas. La parte delantera de este vagón estaba abierta y daba a una pantalla sobre la que se proyectaba una secuencia de unos diez minutos.
El Cohete a la Luna presentado en Disneylandia en 1955 consistía en una sala que imitaba el interior de un cohete y unas butacas que se habían colocado concéntricamente alrededor de dos pantallas circulares.
El Cinerama, el Cinemascope y el Todd-AO fueron sistemas cuyas pantallas panorámicas pretendían llenar el campo de visión del espectador para poder envolverle mejor en la fantasía cinemática.
Así aparece el Circarama presentado en 1958. Proponía nueve pantallas dispuestas en círculo que rodeaban por completo al espectador.
Los espectáculos IMAX desde sus orígenes en los años setenta, han tenido un crecimiento enorme y han variado y perfeccionado sus formas. En la actualidad existen doscientas treinta salas afiliadas a su sistema cinematográfico en treinta y dos países diferentes, el 60 por ciento de ellas en Norteamérica. Las pantallas de hasta ocho pisos de altura llenan prácticamente el campo de visión del espectador, el cual siente que su cuerpo ha penetrado el espacio virtual de la pantalla. Para incrementar esta sensación somática, las películas IMAX suelen incorporar secuencias voladoras en sus guiones: planos tomados desde helicópteros volando entre cañones, o apenas superando las cimas de montañas, deleitan al público, que se siente temporalmente liberado de la fuerza de la gravedad.
El Desafio de Atlantis en Futuroscope en Poitiers es un espectáculo cinematográfico que utiliza tecnologías de simulador de vuelo desarrolladas para entrenar a pilotos en la industria militar y la aviación civil.
Desde sus inicios a mediados de los años ochenta, la industria de atracciones cinematográficas con plataformas móviles ha crecido enormemente. Los años noventa han supuesto un boom en la implantación de esta atracción, con un crecimiento medio anual del 15 por ciento. Se estima que en la actualidad hay más de dos mil simuladores operando en el mundo, con más de una docena de empresas que fabrican y venden no sólo las cabinas, sino también el software que las opera.
Es decir, que el mundo del videojuego se apoya en los viejos mecanismos del entretenimiento. Ahora han convertido al espectador pasivo en usuario semiactivo en un entorno virtual programado. Lo novedoso de lo viejo. Nos desean entretenidos, ya nisiquiera consumiendo objetos, sino ocupados sensorial y perceptivamente en otras latitudes. Para no problematizar ni aquel (que ya está hábilmente programado en sus posibilidades) ni este mundo (que ya está hábilmente programado en sus posibilidades). La diferencia está en que parece más necesario y eficaz dinamitar el mundo real que andar tirando balas de mentira. Así, que, nada, así, por puro vicio, habrá que seguir intentándolo. Lo de encontrar nuevas dinamitas para el mundo real, digo.

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