domingo, 7 de marzo de 2010

La emoción en el mercado audiovisual y la creación del campo emocional en el montaje popular cinematográfico.


Alguna vez decíamos que nuestra manera de ver y oír ha sido colonizada progresivamente por un imperialismo audiovisual que primero se desarrolló externo a nosotros, conquistando a un espectador que estuvo fascinado por años con el invento cine, con unas imágenes que le envolvían pero seguían estando fuera de él y a las que solo, pagando, podía acceder.
Luego, ese imperialismo audiovisual fue conquistando ya no el terreno de los sentidos audiovisuales sino el terreno de los afectos y sentimientos, de nuestra propia percepción del mundo, instalándonos su propia manera de sentir, de amar, de relacionarnos, de estar en la sociedad de la que somos parte.
Y siempre haciéndolo en la vieja dinámica de unos grupos minoritarios productores y una mayoría perceptora pasiva de la que el arte en general y el cine en particular no terminan de escapar ni parecen buscarlo.
Da la impresión de que nada cambia más allá de la impresionante tecnología.
Hace unas semanas los responsables de la Sony presentaron en España Heavy Rain, el primer video juego, dicen, con una fuerte connotación cinematográfica, un drama emocional con actores y actrices virtuales provenientes de otros reales a quienes les fueron capturadas sus expresiones y movimientos con tecnología “motion capture” que al parecer solo ha sido utilizada en Avatar.
“La única diferencia con una película es que el jugador tomará las decisiones por los personajes (casi todas: desde las más serias a lo más cotidiano, como abrir una puerta o ducharse) y, con ello, el desenlace final”.
El cambio, que dicen sustancial, consiste en la introducción de la posibilidad para el usuario de determinar con el mando de su consola, ya no solamente el territorio de lo físico (saltar, correr, pelear, disparar) sino, ahora el territorio de las emociones, reacciones, la interioridad de los personajes.
Suponemos que los programadores del videojuego-film habrán tomado las precauciones suficientes como para impedir que el usuario modifique los sentimientos de los personajes hasta tal punto que pueda convertirlos en miembros rabiosos de alguna banda terrorista y convertir el suspenso del crimen (es un thriller) en una conspiración contra el gobierno socialista español. No lo sabemos, la verdad. No tenemos tiempo para jugar y comprobar si esto puede ser posible en un juego de suspense.
Lo cierto es que tanta novedad nos trae a la memoria giros que no hacen más que repetirse cada vez que avanza la tecnología. La historia oficial cuenta que el cine, que pivotaba en sus primeras décadas sobre la acción, la épica, las praderas y las cabalgatas de los westerns; en un momento dado, bajo la tutela de Cecil B. de Mille (uno de los más importantes constructores del imperio comercial de Hollywood), comenzó a bucear un nuevo campo de acción: el de los sentimientos y las motivaciones internas. De Mille también puso en práctica elementos como el uso de la luz artificial, iluminación angulada, siluetas, sombras no meramente naturalistas sino simbólicas que por primera vez se veían empleadas en el cine. La aceptación de su ciclo de “comedias matrimoniales”, dicen que reveló la mutación del público norteamericano desde 1918, formado sobre todo por la burguesía de las ciudades.
Que el territorio de los videojuegos luego de pasarse años permitiendo al usuario solamente tirar tiros, correr carreras, matar enemigos, saltar y ametrallar delirantemente a cuanto personaje se le plante en el escenario virtual, de repente se detenga y compruebe que tecnológicamente ya le es posible permitir al usuario-jugador interactuar con lo emocional, con el interior de los personajes virtuales, pues es un hallazgo magnífico a nivel del potencial comercial. A la caza de un público adulto, como dicen, ya pueden enganchar más población al autismo (autismo compartido vale igual) de las consolas. No hemos buscado las cifras del Heavy Rain pero sabemos que los presupuestos más elevados en videojuegos rondan entre los 45 y 100 millones de euros.
Y así va el viejo cine que parece fundirse con las técnicas virtuales de los videojuegos y buscar su refugio (rentabilidad) a años luz de la realidad. Si había un contacto con la realidad humana en los cuerpos de los actores, este desprendimiento de su alma actoral al universo de lo virtual manipulable, significa también la fuga de las cámaras al más allá digital y de los escenarios de ordenador.
Mientras tanto, en este territorio de la “nada cinematográfica” en que decidimos desterrarnos (la realidad social), y en el intento de llevar el montaje al terreno de lo público, también comprobamos tanto el campo de colonización como el de las emociones de las que hablamos. Hemos grabado, llevados por las sugerencias que nos hicieran las personas de Tetuán, unas cuantas secuencias impregnadas de muchos estilos: ficción doméstica, cine directo, reportaje robado, reportaje admitido, retratos de todo tipo, voces para utilizarlas en off. Una de las cuestiones relevantes del ejercicio de inmersión de un cineasta parece ser el desnudar y tener que revelar toda su intimidad fílmica, sus gustos heredados de cómo filmar la realidad y como montar el material luego. Registramos según el cine que hemos visto y analizado, y lo liberador ocurre cuando sometemos nuestros montajes transitorios al terreno de la opinión grupal de no-cineastas, de personas cualquiera. La pregunta ante tantas formas de grabar y de montar, se hace evidente ¿por qué grabamos así y por qué montamos así? La respuesta es sencilla: porque son los gustos autorales con los que nos regocijamos, cosa perfectamente lícita por otra parte. Pero el paso de estas preferencias individuales al terreno de lo común, tiene también un componente afectivo, emocional. Uno de los criterios es que debemos explicar por qué preferimos grabar en un carnaval a unas personas y no a otras. Por qué elegimos tantos primeros planos y menos colectivos o a la inversa. Por qué suspendemos una foto y le dejamos música con una clara intención de conmover. Por qué mezclamos secuencias que en principio no tienen nada que ver. Por qué hemos retocado el color de la imagen...Todas esas decisiones que un profesional del cine toma por sus propios gustos sin más disputa que consigo mismo, de repente, a nosotros (sometidos a la opinión abierta de quienes no solo han sugerido la secuencia sino que en algunos casos la han protagonizado) nos vuelve positivamente vulnerables. Damos las razones de nuestras decisiones y al tiempo de debate planteamos ¿cómo lo haríamos según otros gustos y otras preferencias? Y este suspenso es también el territorio de lo emocional, de la relación en busca de una representación, del juego de poder en la opinión, de los sentimientos y confesiones.

Quienes hacen cine saben muy bien que una película es una experiencia emocional fuerte para el equipo que la realiza, que el campo fílmico de producción es un terreno colmado de tensiones, amores, luchas, empujes, competiciones, protagonismos.

El montaje popular, colectivizado, compartido críticamente, cuando el gesto del suicidio autoral es eficaz, es justamente lo que trae como efecto: la creación de otro campo emocional distinto que hace estallar la dinámica del cineasta que exhibe y el público que contempla pasivamente. El viejo cine, estalla ahí, justamente, en el terreno de los gestos, de la confrontación, de la vida, en su práctica. Estalla cuando se rompe esa falsa diferenciación social del cineasta y el público y se despierta la actitud creativa común.
Así que, en eso andamos en nuestra "nada cinematográfica". A muchísimos años luz del terreno espectacular y virtual de las aparentes nuevas posibilidades de un video-juego de millones de euros donde al entretenimiento de siempre se le agrega unas migas de interactividad emocional.
El gesto es familiar: había un oficio dramático. El capitalismo audiovisual consigue extraerles limpiamente, como si de un traje se tratara, la esencia de su trabajo: sus gestos y su apariencia. Y no para algún alto fin sino para seguir enganchándonos a sus mismos cuentos de siempre. Esperemos que este vicio no se extienda a la sociedad en general y de repente veamos succionados nuestros gestos y comercializados en algún videojuego. Pero no vamos a escandalizarnos tampoco, después de todo, el capitalismo es el juego más macabro que jamás hayamos podido inventar.

1 comentario:

  1. Hola, muy interesante el blog, el proyecto, el texto. Saludos, los estoy siguiendo desde buenos aires.

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