Al final del libro de Robert Stam, Teorías del cine, el autor, luego de repasar los distintos abordajes teóricos que ha originado o que se han originado desde el cine a lo largo del siglo pasado, se aproxima a dar un pantallazo de lo que el pensamiento teórico tiene que enfrentar en el momento actual.
“El cine, que está perdiendo su estatus privilegiado de “rey” de las artes populares que tanto le costó conseguir, debe competir hoy día con la televisión, los videojuegos, los ordenadores y la realidad virtual”.
Quizá es más exacto decir que el cine ya hace tiempo perdió su status privilegiado en la cultura visual, aunque sea obvio que su presencia tiene aún una inmensa sombra sobre el imaginario común. Esto, siempre que estemos hablando del cine en el modelo de organización social entre quienes lo hacen y quienes lo ven, tal y como lo hemos conocido.
A definición del mismo autor, “por cultura visual entendemos un heterogéneo campo de intereses cuyo epicentro es la visión y la importancia de lo visual a la hora de producir significado, de canalizar las relaciones de poder y de configurar las fantasías de un mundo contemporáneo en el que la cultura visual ‘no es simplemente parte de nuestra vida cotidiana, sino que ‘es’ nuestra vida cotidiana”.
Quizá sea mucho decir, también, que lo visual es nuestra vida cotidiana, aunque se entiende la intención de remarcar, lo poco que podemos quitarnos de nuestra vida, el mundo visual que nos rodea.
Quizá es bueno aclarar que el oído es la otra parte del epicentro y que estamos inmersos en una cultura audiovisual y no solo visual, pero el Cine siempre se ha autodefinido, un tanto caprichosamente o por herencia de su etapa muda, más desde lo visual que desde lo auditivo.
Párrafos más adelante nos describe el autor que “el cine se hace “inmersivo”... y el espectador está dentro de la imagen en lugar de estar frente a ella. El espectador ya no es ese supuesto amo de la imagen: ahora es el habitante de la imagen”.
También puede ser exagerado decir que el espectador alguna vez fue amo de la imagen, porque desde el punto de vista de la producción, más bien siempre ha estado supeditado a ella, a la imagen que otros fabricaban.
Luego hará observaciones más interesantes para ubicar el momento actual diciendo que “...aunque muchas voces hablan apocalípticamente del fin del cine, la situación actual recuerda extrañamente a los inicios del cine como medio. El pre-cine y el post-cine han llegado a parecerse entre sí”, dice el autor.
En varias ocasiones hemos hablado aquí de esos segundos orígenes del cine en referencia a una segunda historia que estamos pudiendo vivir a partir de la era digital. Una segunda historia vivida, ahora, de forma masiva.
En ese pre-cine de sus orígenes no había delimitación clara de sus dispositivos de simulación ni su lugar entre las artes mediáticas parecía evidente. Su existencia “colindaba con los experimentos científicos, el género burlesco y las barracas de feria” así como ahora cohabita con el cine en casa, los videojuegos u otras formas de presentación de la realidad audiovisual en las que el usuario se ubica activamente interactuando con ella convirtiendo a la pantalla en un “centro de actividad” más que como una actividad espectactorial.
Ya hemos reflexionado en otras ocasiones sobre estos cambios.
Nos interesa hacer aquí la diferencia entre ese nuevo espectador “habitante de la imagen” que señala Stam y diferenciarlo de lo que para nosotros, desde la concepción de Cine sin Autor, supone ser “habitante del Cine”.
En la primer situación parece claro que el empecinamiento fundamentalmente industrial ha sido y es, el de ir convirtiendo la imagen cinematográfica en un espectáculo envolvente hasta dejar al individuo totalmente inmerso en su representación.
Las películas surgidas de ese modelo de cine desarrollado en el siglo pasado, siempre han estado movidas por el impulso de conectar a personas a un flujo audiovisual exhibido durante un tiempo determinado de película y para ello fue desarrollando todas las estrategias técnicas, narrativas y perceptivas que estuvieran a su mano, con el fin de hacerle vivir la experiencia específica que ofrecía el film.
“Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades tanto para el realismo como para el irrealismo. Por un lado, facilitan formas más deslumbrantes, persuasivas y envolventes de cine total, como los espectáculos IMAX. Con la realidad virtual, en la que los usuarios se ponen cascos para interactuar con entornos tridimensionales generados por ordenador, la impresión de realidad alcanza proporciones vertiginosas. En el paraespacio cibernético de la realidad virtual, el cuerpo de carne y hueso permanece en el mundo real mientras la tecnología del ordenador proyecta al cibersujeto en un mundo terminal de simulaciones”.
La clave de este tipo de inmersión es “la interactividad”, dirá Stam.
Cuando nosotros ofrecemos la posibilidad de que la gente común, esos predestinados espectadores, puedan convertirse en “habitantes del cine”, estamos ampliando la posibilidad a que puedan imaginar, protagonizar y vivir la creación de una película con otro tipo de inmersión en la construcción de esa realidad virtual que es el film, la inmersión presencial en la que sus cuerpos, afectos y pensamientos sean activos en el terreno de la realidad cotidiana y no de la virtual.
Y esto, socialmente, es otro asunto, ya que lo que se convierte en un verdadero “centro de actividad”, usando la expresión de Stam, no es ya la pantalla y lo que sucede en ella, (creada anticipadamente por otros). Lo que se convierte en centro de actividad es la propia colectividad de personas volcadas a la fabricación de la imagen cinematográfica. El centro de la actividad es ese entorno real de relaciones humanas, creativas y productivas, vivido como acontecimiento dentro de la realidad presencial de un grupo de gente en busca de su propia representación, sea la que sea.
Las dos pueden coexistir, no cabe duda, pero el mismo Stam pone una precaución en ese acto de estar inmersos en una realidad virtual prediseñada que, al fin y al cabo, se trata de un mundo diseñado por sus fabricantes.
Dice el autor que “estas posibilidades han desembocado en un discurso eufórico de la novedad, que en ciertos aspectos remite al que celebró la llegada del cine un siglo antes. Las nuevas tecnologías reciben una enorme carga ideológica. Se dice que los nuevos medios estimulan de forma inherente el comportamiento colaborativo y suprimen los efectos de estratificación condicionados por nuestra identidad física: género, edad, raza, etc. Pero la idea de que los nuevos medios puedan tener una tal trascendencia social ignora la inercia histórica de esas mismas estratificaciones sociales. El poder desproporcionado, además, sigue estando del lado de quienes crean, divulgan y comercializan estos nuevos aparatos. Internet, por ejemplo, privilegia el inglés en detrimento de otras lenguas”...
No es menor esta apreciación.
Habitantes del Cine y habitantes de la imagen. Son dos tipos de inmersión en dos terrenos diferentes y en dos momentos de la producción muy diferentes.
Posiblemente en esa deriva algo confusa en que el cine compite frente al resto de la cultura visual, van a seguir coexistiendo el “habitante de la imagen” como terminal de los intereses de quienes la fabrican y el “habitante del cine” que proponemos, quien ha empezado a ocupar el resto de su producción e incluso de su gestión.
Pero está claro que ese “poder desproporcionado” que dice el autor, sigue estando ahí. Un poder desproporcionado de quienes detentan la inversión y propiedad del sector productor que se mantiene en su lógica inercia histórica, altamente rentable, de poner todos sus esfuerzos en mantener al “habitante de la imagen” con la mejor salud posible y como única posibilidad de vivir la experiencia del cine. Dispositivos más envolventes, más espectaculares, más persuasivos, más seductores y más interactivos que buscan mantener su categoría social de terminal-consumidor de sus creaciones.
Esta apreciación no debe llevarnos a demonizar la experiencia del “habitante de la imagen” como algo intrínsecamente negativo, sino simplemente a reconocer que es una extensión de la antigua forma del cine que padecerá de las mismas dificultades históricas de autoridad, jerarquía y poder.
Y así como el cine en sus orígenes solo estaba en manos de unas pocas casas matrices, la nueva fabricación de realidad virtual, debemos reconocer que no está en manos del común sino, una vez más, en manos de pequeños grupos empresariales y privados.
“El habitante de la imagen”, solo podrá ser “habitante del cine” cuando pueda realmente crear o recrear esa imagen o realidad virtual desde su experiencia.
Cuando somos “habitantes del Cine” en un “entorno presencial” de pura relación humana, no hay referente prefabricado con el que interactuar. Es un entorno social y creativo donde la imagen cinematográfica está aún ausente y por construir o en todo caso, solo está presente en el imaginario de cada quien, en el imaginario adquirido, lo cual ya comporta para cualquier persona de hoy día, un condicionamiento interno considerable.
Para un “habitante del Cine”, la interactividad no es con una pantalla sino con los demás, con la tecnología del cine y con herramientas fundamentales de uso cotidiano: la palabra dialogada, la apertura al resto, la escucha, la defensa de las ideas de cada quien, el cuerpo puesto en escena, la visión crítica del montaje, la dirección de la narrativa, la gestión y el uso de la propia película.
Ser “habitantes del Cine” es una experiencia social que busca construir en común, buscando romper “las permanentes y sutiles estratificaciones de clase, categoría y valoración social” que inevitablemente nos atraviesan y que nos obliga a poner en juego muchas actitudes y facultades que seguramente acabarán atravesando de una u otra forma, el complicado espesor de la vida en común y de la vida común.
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